第一章 玩家的需要
玩家需要挑戰
玩家需要交流
玩家需要獨處的經歷
玩家需要炫耀的權利
玩家需要情感體驗
玩家需要幻想
玩家期望一致的世界,
玩家期望了解游戲環境的界限,一旦玩家掌握了游戲使用的規則,他們就不愿在接受隨機出現的新規則,也不愿意接受完全不熟悉的機制。
玩家期望合理的游戲解決方案
玩家期望指導。玩家想要知道自己的目標,并且希望得到如何實現目標的提示。
玩家期望逐步完成游戲。最好的方式是,在實現目標的路徑上提供大量的像主要目標那樣的次要目標。
玩家期望能沉浸到游戲中。玩家玩游戲的目的是想沉浸于幻想當中。
玩家也期待“失敗”
玩家期望公平的機會
玩家不期望重復自己。一旦玩家完成了游戲中的目標,通常不希望多次重復。
玩家期望沒有令人絕望的障礙
玩家期望玩,而不是看
片頭動畫應該縮短并且最少化到一個絕對短的程度,這個程度已經是敘述游戲和構建后續游戲進程所必需的了。如果片頭動畫包含了游戲過程中關鍵性的信息時,設計者應該能讓玩家無限次的重放這段畫面。
玩家不知道他們要什么,但是他們知道什么是他們要的。
如果趣味性和歷史之間發生了沖突,我們就要服從趣味性。
第三章 游戲構思:游戲、技術和故事
如果設計者對某款游戲的總體構思感到滿意,他就應該根據游戲可玩性制定出這款游戲應該達到的水準。
如果你覺得必須改動游戲風格,就根本不必以游戲作為構思來源,而是利用技術開展創作。如果在投入設計時只能夠使用某種引擎,最好不要將這項技術強加于無法調和的游戲風格上。
制作人的主要職責是保證在預算之內,按時完成游戲的制作,而游戲設計者必須考慮到自己面臨的各種制約因素。
在你開始搜集相關資料和擬定主要的設計思路之前,應該問問自己有關這個游戲的幾個問題:
這個游戲最無法抗拒的是什么?
這個游戲要去完成什么?
這個游戲能夠喚起玩家哪種情緒?
玩家能從這個游戲中得到什么?
這個游戲是不是很特別,與其他游戲有何不同?
玩家在游戲世界中該控制哪種角色?
游戲中大部分重要的概念要逐步完善,這也是游戲設計中獨有的焦點。
如果你不相信自己的游戲,你將永遠做不出完美的游戲。
玩家覺得自己死掉是由于自己的錯誤,并且他認為自己可以做得更好,這就是游戲設計者要達到的主要目標。
第七章 游戲可玩性的因素
我們制作了一個自己都不知道如何獲得最完美勝利的游戲,雖然我設計了游戲的整個系統,但是我仍不知道什么才是最佳的戰略或戰術,正是這一點造就了優秀的戰略游戲。
優秀的設計人員會設法猜測玩家下一步的行動,并且使它們的游戲能很好地對那些行為作出反應。
在你的游戲中非線性的部分越多,游戲就越優秀。
當我們說想讓我們的游戲具有非線性時,是指我們想讓游戲從開始到結束能夠提供給玩家更多的選擇,提供給玩家從A點到B點眾多不同道路的選擇權。
非線性因素包括有:故事介紹、多樣的解決方案、順序、選擇。
從一定意義上來說,包含非線性的游戲是讓玩家按他們玩游戲的方式編寫故事,而時刻記住這一點是很重要的。
一個玩家在你的游戲上最初花費的幾分鐘經常會作出決定,是否繼續玩下去。
即使是最簡單的成功也要獎勵玩家。因為他們剛開始游戲時犯的錯誤而懲罰他們并不是產生挑戰的正確方法。
第九章 人工智能
游戲設計者應確保游戲AI動作盡可能與構思相同,并且操作起來盡最大可能給玩家提供挑戰并使玩家在游戲中積累經驗。
在不同的游戲中玩家對AI的期待內容會不同。在戰爭游戲中,玩家對于敵方軍隊的智能則有更多的期待。
玩家希望他們驚奇,以不可預測的方式擊敗自己。
模糊邏輯是AI設計者和程序員用來試圖保持AI主題的不可預測性和生動有趣的方式之一。模糊邏輯采用了一種邏輯系統并在里面添加了一些隨意性。在模糊邏輯中,Ai在給定的形勢下,有幾個動作過程值得選擇,而不是只有一個。
增加平衡表中AI的優勢,只會使玩家在得到最后的成功時感覺到成果更香甜,當然除非這種設計是游戲更困難。
AI絕不能蓋過電腦游戲,它決不能改變開發組計劃的真實目標。如果AI真的非常復雜,那結果必然是游戲不能玩或極其困難。玩家不會說AI有多么聰明。
最好是AI在特定種類的游戲環境中有作戰機會。
優秀關卡的元素包括有:不要卡住玩家、設定子目標、路標、主線、減少回頭路、首次通關的條件,清晰標注導向區域、提供多種選擇。
游戲構思:游戲、技術和故事如果你覺得必須改動游戲風格,就根本不必以游戲作為構思來源,而是利用技術開展創作。從一定意義上來說,包含非線性的游戲是讓玩家按他們玩游戲的方式編寫故事,而時刻記住這一點是很重要的。