1969年,美國人瑞克·布羅米設計的游戲《太空大戰》誕生,第一次實現了互聯網的交互性,被譽為網絡游戲的始
1969年,美國人瑞克·布羅米設計的游戲《太空大戰》誕生,第一次實現了互聯網的交互性,被譽為網絡游戲的始祖。
1998年,移動設備開始興起,手游正式面市。然而,這個時期的手游卻還是《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》這一類的簡單游戲。
伴隨著移動設備技術的不斷精進,一些具備簡單色彩、功能單一的手游陸續推出。觸屏時代的爆發,手游市場開始改寫。
完成了對功能手機的補缺,應用商店開始興起。一些以移動游戲為主營業務的新興企業涌現出來,騰訊、網易等傳統游戲企業大廠也紛紛布局移動游戲產業中去,手游開始風靡天下。
據艾媒咨詢數據顯示,2018年中國手游用戶規模為5.65億人,占據整個網絡游戲用戶規模的90%,手游市場規模占據了整個網游市場的67.8%,達到1695.6億元。手游已經稱霸游戲市場。
而隨著區塊鏈技術的出現,“區塊鏈+”時代到來,手游也開始入局探索新模式。
以加密貓游戲開端,到如今的騰訊《一起來捉妖》,短短一年半時間,區塊鏈游戲歷經癲狂,現在終于回歸到了游戲的本真。
2017年11月28日,一款名叫《 》的游戲上線,首次引爆區塊鏈游戲行業。
該游戲一經亮相,就以病毒式的速度傳播,打破區塊鏈世界中皆是數字化的概念,成為了當時的現象級Dapp。除去繁殖、配對養護的游戲屬性外,它的交易屬性,成為了爆款的背后推手,平均每只虛擬貓售價超過100美元。上線一個月就聚集了圈內150多萬的用戶,數貢獻了以太坊上30%的交易量,曾一度造成整個以太坊網絡的擁堵。
不僅吸引了大批玩家入場,炒作者也是前仆后繼。大都是披著區塊鏈的外衣,進行非法融資,挑戰著監管的底線。
同時,加密貓也揭開了鏈游的潘多拉魔盒。資金盤、龐氏騙局、黑客、圈錢跑路等都在行業中上演了一遍,擾亂了正常的市場秩序。
伴隨著嚴監管,企業融資變得困難,玩家也懂得了其中的套路。行業大考來臨,市場面臨重新洗牌。
火力全開,變相賭場
2017年底,加密貓正處于火熱期,一只誕生于以太坊的區塊貓竟然能賣出12萬美元的天價。
一夜之間,讓眾多開發者認識到區塊鏈技術與游戲結合的可能性與暴利性。
大家開始紛紛進場,于是就有了加密狗、加密豬、馬、兔等各類區塊鏈萌寵游戲。去年2月份,幾乎每天都有寵物預售,種類多到能湊齊一個動物園。
行業初現,魚龍混雜。當脫下游戲這層糖衣后,博彩、資金盤、競猜類游戲也開始登場。
最典型的當屬fomo 3D游戲,這個游戲的誕生沒有白皮書、沒有光環的技術團隊,不為解決行業痛點,也不為滿足市場需求。它的定位就是公開透明去中心化的資金盤游戲,赤裸裸的龐氏騙局。
該游戲的開發者更是毫不避諱,游戲網址域名(.me)意指逃離騙局,邀請好友為“ Bad ”,代碼中更是標明:“: THIS IS . IF YOU HAVE AN . DO NOT PLAY(警告:本產品容易上癮。如果你有上癮習慣,不要玩)”。
但是因為它模式設置精巧,閃拍模式,空投機制,key、邀請、戰隊分紅機制,再加上兩千多萬的誘人大獎,即使所有人知道這是一個龐氏騙局,卻依舊有無數投機者涌入,儼然成為了一款關于人性的社會實驗式“游戲”。
“判斷一款區塊鏈游戲是不是真正的游戲其實很簡單,把所有與利益相關的東西剝離,再去試試游戲有無可玩性,你就能得到答案。” 某游戲項目創始人胡烜峰告訴鋅鏈接。
同時期,打著區塊鏈幌子的游戲頻現。有純屬傳銷模式的Plus ,fomo 3D的山寨版 、Fomo Now、Fomo ,也有像素涂鴉游戲PIXEL ,以及基于EOS等公鏈建立的博彩、競猜類游戲。
由此可見,這樣的游戲雖有游戲之名,卻無游戲之實。區塊鏈自帶金融屬性,儼然成了一把雙刃劍。
一位不愿吐露姓名的行業資深人士告訴鋅鏈接:“現在的區塊鏈游戲就像是一個大賭場,來玩的人不能稱之為玩家,更像是賭徒。”
Dapp 公司的CEO牛鳳軒認為,區塊鏈游戲本身就是一個偽命題。區塊鏈對于游戲,只是一種技術和工具,游戲的創新在于可玩性。區塊鏈游戲顯然走錯了方向。
而狂熱過后,市場逐漸暗淡,圈內用戶流失,大大小小的區塊鏈游戲公司倍感生存的壓力。用戶只為交易價值而來,一旦游戲失去交易價值,玩家就會義無反顧的離開。
大廠入局,態度曖昧
2018年中下旬,行業開始進入了冷靜期。3月份還收到1200萬美元的投資的加密貓公司,僅三個月之后,游戲中的交易數量下降了98%,日活一度下降至50,價值十幾萬美金的加密貓也成為無人問津的擺設。
到了9月,整個區塊鏈行業的融資數都面臨巨幅下降。據烯牛數據顯示,區塊鏈行業第四季度融資總額不足十八億,甚至不及年初單月融資規模。而在數量上更是寥寥無幾,從單月融資企業100家,銳減至不足十家。錢變得越來越難找,與此同時,監管也開始進一步收緊,市場一片哀嚎。
圖片來源于攝圖網
胡烜峰透露,“除了是圈錢割韭菜的區塊鏈項目,圈內真正在做事的技術大牛們真的過得不好。”
去年8月24日,銀保監會、中央網信辦、公安部、人民銀行、市場監管總局聯合發文,給出了關于區塊鏈的風險提示。五天后,關閉了由海外加密交換機運營的124個網站,騰訊也查封了大批區塊鏈公號媒體。
而這段時間里,區塊鏈游戲公司有的已經涼涼,有的還掙扎在生存邊緣,還有的開始尋求轉型,希望突破現有的模式尋找新的方向。
加密貓在當年6月從產品轉型到了平臺,力求通過加入賽車、戰斗、換裝,甚至線下產品等模式,實現復活盤活。現在看來,貓并沒有被救活。
在偽裝者的大旗接連倒下之時,大廠卻開始進場布局。
2018年4月,騰訊發布《一起來捉妖》白皮書,于2019年4月11日正式上線,這是騰訊首款區塊鏈游戲應用。
和去年大張旗鼓提出“首款區塊鏈游戲”相比,今年鵝廠的宣傳態度有了轉變。從游戲官網到之后的公測以及活動宣傳,區塊鏈三個字并沒有被提及,只有在騰訊區塊鏈項目展示平臺上能找到蛛絲馬跡。
鋅鏈接嘗試聯系騰訊游戲,想了解具體情況,騰訊游戲方回復,暫時不方便公開宣傳,目前都是低調處理,會涉及公關風險。
記者親自體驗了該款游戲。首先,畫風很Q萌,AR+LBS( 基于位置的服務)的捉妖方式,連接了游戲和現實場景。每天兩萬步,是玩這個游戲最大的收獲。其次,在捕捉精靈之后,可以養護升級,來進行玩家對戰。22級后,才會開通區塊鏈養貓系統。這和當初的加密貓玩法類似,玩家可以繁殖,交易(點券流通)以及上鏈,上鏈的話需要購買天書筆,基于區塊鏈技術的設計讓每一只貓都有獨立的屬性。
2018年9月5日,網易游戲宣布將在《逆水寒》游戲中內嵌區塊鏈技術,新增一種名為“伏羲通寶”的道具,并且全服用戶通用。
在伏羲通寶官方信息網站上,不僅實時公布相應的交易數據,區塊信息,而且目前每日的交易筆數都超過了60萬筆。雖然被人戲稱為“網易Q幣”,但是它的區塊鏈屬性卻是獨一無二的。
“伏羲通寶”也陸續接入國民級玄幻游戲《新倩女幽魂》、真硬核動作手游《流星蝴蝶劍》以及戰略級網游《天諭》。
除去騰訊、網易等游戲大廠開始布局區塊鏈游戲外,傳統風投也開始關注這一領域。
近日,區塊鏈游戲平臺獲君聯資本天使輪投資。由上市游戲公司電魂網絡孵化的首個區塊鏈泛娛樂平臺,也獲得來自浙江清華長三角研究院旗下水木豐華基金,鏈匯資本,君合資本等機構的領投的500萬美金戰略投資。
大廠入局,區塊鏈游戲行業開啟新模式。
無關技術,只要好玩
行業重新洗牌之后,發展尚處于早期,未來的求索之路道阻且長。
區塊鏈賦能游戲行業,最大好處是實現用戶游戲資產的確權,以及將用戶在游戲內的抽獎、排行等行為信息上鏈,更大程度上的保證玩家的利益。
對于游戲本身的動力邏輯,簡單講就是:合規的獎勵機制+良好的游戲體驗=繼續玩下去的動力。
玩家不關心你用了什么技術,只關心游戲是不是好玩銀行游戲盤怎么玩,是不是足夠吸引人。對于一款好游戲來說,區塊鏈的加入當屬錦上添花,但如果游戲本身可玩性不高,盲目引入區塊鏈,就是畫蛇添足,徒勞而已。
圖片來源于
從“把游戲變得更好玩”的層面看,區塊鏈游戲做的并不好。而這也恰恰是行業未來的探索方向。
某項目CEO相龍告訴鋅鏈接:“區塊鏈游戲把“留下來玩才能得到數字通證激勵”當做核心驅動力,這種模式的核心驅動力不足,是鏈圈自以為的,而不是游戲圈認可的。游戲的核心首先要留下來玩,是游戲內容本身好不好玩決定的。而目前行業并沒有找到與區塊鏈合適的結合點,區塊鏈要為游戲帶來真正的價值才可以。所以,尋找結合點才是鏈游發展的突破口。”
牛鳳軒認為,未來,區塊鏈游戲的發展會集中在兩個方向。第一,區塊鏈可以帶來新的游戲玩法,但是游戲創意并不是誰可以隨隨便便預料到的銀行游戲盤怎么玩,區塊鏈在玩法上實現創新,值得期待,也需要游戲開發者進行積極的頭腦風暴。第二,開發者們基于現有的游戲機制,把區塊鏈技術運用到游戲中去,實現玩家數字資產的確權以及在合法合規的前提下,實現玩家數字資產的價值流通。
縱觀區塊鏈游戲行業,游戲才是核心,區塊鏈只是輔助技術。只有核心有了價值,輔助才能體現自己的優勢。
文:覃雪元、余錫清
區塊鏈對于游戲,只是一種技術和工具,游戲的創新在于可玩性。雖然被人戲稱為“網易Q幣”,但是它的區塊鏈屬性卻是獨一無二的。從“把游戲變得更好玩”的層面看,區塊鏈游戲做的并不好。第一,區塊鏈可以帶來新的游戲玩法,但是游戲創意并不是誰可以隨隨便便
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