據中國音數協游戲工委、伽馬數據發布《2017年4~6月移動游戲產業報告》顯示,近一年中,IP游戲收入達173.6億,占據了移動游戲市場六成的比例。然而量變引起質變,很多IP改編游戲就算沒有故意為之,但還是做成了換皮游戲。歸結原因,或許在于對情懷的過多依賴,玩法、角色、場景、畫風照搬無漏,創新方面束手束腳。加之同類產品所帶來的競爭壓力,對于發行的理解過多地體現在了情懷與還原上。可在玩家看來,一波懷舊之后,剩余的卻是一種更改設備端的換皮質疑。
IP好比初戀 照搬IP=東施效顰
9月28日,隨著時間的推進,蜀門這個名字也已經在如今的情懷市場上,分得了一杯羹。在年初接受游戲日報采訪時,《蜀門手游》的運營商,方趣網絡CEO方師恩曾提到,《蜀門》有8000萬的注冊數以及近百萬的核心玩家,而這個數字也客觀證明了這款游戲的可玩性。
需要注意的是,雖然原版的可玩性為廠商在市場營銷上提供了便利,但同時也要遭受到各種圍繞換皮的質疑。“IP游戲就好比初戀,我們改編IP,對玩家而言,最重要的就是能讓他們找到之前的感覺。”方師恩說道,“玩家需要的是一種感覺,而不是一個一模一樣的游戲。”這就好比同一個游戲的官服渠道服與折扣服和變態服之間的差異,雖然都是同一個游戲,但擺在你面前的究竟是你的真初戀,還是僅僅為消費情懷的東施效顰。
而作為一個在換皮這個話題上有故事的IP,《蜀門手游》會怎樣把握這個既讓玩家有感覺,又不毀情懷的姿勢,則是玩家與業界共同的關注點。
除了繼承,IP改編還需要什么新的元素
但凡改編,必有取舍,在還原度上,與主流的改編產品一樣,《蜀門手游》繼續了端游時期的核心理念,場景、角色、玩法、甚至是老玩家熟悉的副本及端游原版的配樂。這些都是屬于《蜀門》這個IP的標簽化元素,印刻在老玩家腦海里的。純爺們都愛的武尊,受人憐惜的百花,從見證正義的妖人洞府,到新手玩家的瓶頸地紅花洞,這些既是老玩家參與新游戲的最大動力,也是最容易走在換皮指責邊緣的元素。
對于《蜀門手游》,官方的定位是重度手游,比如官方曾為游戲專門制作的社區APP,用APP所提供的社區文化,配合紅人館的情懷鋪墊,意在游戲上線之后,能夠做到穩定核心用戶。以及游戲中依靠游戲水平變現的游戲環境,從另一個層面來增加玩家與用戶之間的粘性。而據官方透露蜀門游戲名字,為了避免不必要的損失,玩家在游戲途中所獲得的可買賣裝備,在幾年之內不會貶值。
值得一提的是,無論是社區文化的搭建,還是游戲變現的體驗環境,這些終究還是在游戲本身玩法之外的嘗新。如果游戲本身玩法還是與端游時期一樣,只是改變了一些發行渠道的話,那終歸還是一個人們口中的換皮游戲。換句話說,社區APP與變現的游戲環境,若要完全發揮設計時的目的,還是要建立在被人認可的游戲本身玩法之上。
體驗至上 一人一神裝是否違反MMO游戲準則?
如MOBA游戲吐槽隊友牛鬼蛇神一樣,裝備獲取途徑少,爆裝率低也是MMO玩家一直所詬病的地方。所以,作為對目前手游玩家的試探蜀門游戲名字,《蜀門手游》在游戲中增多了神裝的產出途徑,譬如參與副本、挖藏寶圖、甚至是幫會的觀星臺。從目前玩家的反饋來看,較之以往的MMO游戲,《蜀門手游》爆率明顯高出很多。不過存疑的地方在于蜀門游戲名字,一人一件神裝的實現,是否會造成核心玩家的不適?
玩家的不適在很大程度上取決于游戲的趣味性,所以這種存疑或許可以從其他方面來加以窺測。比如PVP的玩法特點上,除了游戲前期的劇情任務引導升級,《蜀門手游》還有野外區域隨時PK的條件,而游戲中的野外場景占總場景的70%,加之3D引擎對于畫面特效的提升,打擊感也被一些評測形容為“拳拳到肉”。單從刺激度上考慮,對于如今偏愛競技體驗的玩家而言,多少也有一些加成。
此外,神裝的“普及”,也在一定程度上維持了游戲的平衡性,避免了RMB玩家的制衡。比如城戰玩法,傳統的城戰多是以幫會和聯盟作為單位,由幫主對想要攻占的城池宣起攻城,在指定時間內搶占城池,只有最后一刻仍堅守住城池的幫會聯盟才能取得勝利。而隨著裝備差距的縮減,玩家對于游戲的理解及策略、操作則成為了關鍵的取勝元素,競技元素得到了加強。往遠一點說,《蜀門手游》就算日后會布局電競,也并非預料之外。
另一方面,策略與對游戲的理解能力也體現在了法寶系統中,五個職業均擁有兩套主法寶及四種副法寶,使用不同的主法寶會有不同的技能偏向,所以功能的展現程度極其考驗玩家的搭配能力。比如向來以嬌柔形象示人的奶媽除了能繼續胸甩甩奶四海之外,也可以通過法寶的搭配改造成主打暴力輸出的“女漢紙”。當然,即使這個女漢紙僅僅是指輸出能力,對罩杯沒有任何影響。但玩家,尤其是老玩家是否真的能接受類似的設定和玩法變更,最終還是需要市場的驗證。
從越南妞到趙奕歡 形式在變基調沒變
事實上,對于這樣一款在內容方面做出了一些嘗新的游戲,其實從立項以來,一年多的時間里,《蜀門手游》對于輿論的打造并不算多,對于核心老玩家的集中營銷則是更為注重,連方師恩本人都稱其為“憋”。而這種聚焦式的市場營銷加IP的自身影響,也讓《蜀門手游》在神秘之余,收獲了多個備受期待新游獎項,并以此受到了業界更多的關注。從這個層面來看,也算是一種口碑營銷。
隨著測試階段的推進,有關于《蜀門手游》的品牌發聲也從最初的集中演變到了逐漸擴散。除了越南妞的“營養不良”系列之外,《蜀門手游》還與松下跨出了異業合作的第一步。客觀而言,雖然跨界松下體現出了這款未正式公測手游的商業潛力,可單從玩家層面和吃瓜群眾角度出發,還是“G奶”越南妞更符合大眾的品位。現在網上一搜越南妞,基本上都與《蜀門手游》有關。
《蜀門手游》的下一次公開亮相將是不久之后的《星APP風云榜》,現場嘉賓有諧星楊迪、宅男女神趙奕歡等。從個別部位來看,趙奕歡與越南妞也有一些相似性,算是這款游戲營銷的一貫基調。據悉,此節目將在多家衛視黃金時間段播出,加之9月28游戲全平臺首發的節點,從輿論熱度及玩家對于游戲干貨的獲取欲望而言,未來一段時間的《蜀門手游》很有可能繼續成為一個話題性的存在。
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9月28日,隨著時間的推進,蜀門這個名字也已經在如今的情懷市場上,分得了一杯羹。在年初接受游戲日報采訪時,《蜀門手游》的運營商,方趣網絡CEO方師恩曾提到,《蜀門》有8000萬的注冊數以及近百萬的核心玩家,而這個數字也客觀證明了這款游戲的可