已經和“中老年游戲”綁定了么?
如果你翻看近年的暢銷榜,尤其是頭部產品的分布,或許也很容易在無意中加深這一印象——因為這個品類實在是缺少新生代大作,榜單前列偶爾可見的,也都是一些早在一些端游時代就已經成了經典的IP。
“新生代玩家大概不喜歡MMO了吧”,直到今年上半年,我可能還會這么想。但近兩個月,情況正在起變化。
本周四《逆水寒》更新了 1.13版本,更新后游戲又回到了免費榜Top 10以內,并繼續保持在暢銷榜第2的位置。
老實說,我沒想到移動端的《逆水寒》能在開服這兩個月里達成現在的成績,并且還能如此穩定。開服以來,《逆水寒》的暢銷榜排名算得上高歌猛進,從Top 10到Top 3,最終穩定在第二,并且其間幾次登頂。 Tower的7月中國App Store手游收入排行榜上,《逆水寒》也排名第二位。
產品的熱度不單體現在行業內游戲五開隊伍名字,微博上的多次熱搜也賺足了大眾層面的眼球。
本周網易發布的第二財季財報當中提到,產品玩家數量突破4000萬,是全球首個大規模落地自研AI玩法的開放世界游戲——對此,丁磊評價《逆水寒》在“更新迭代傳統MMO品類上卓有成效”。
在不少年輕一代玩家看來,MMO是“中年人”“老品類”的代名詞,近年的暢銷Top 30更是缺少長期穩定的代表性產品。這種背景下,《逆水寒》為什么勢頭還能這么猛,它能一直“猛”下去么?
01 新的版本,新的整活兒
先來看看《逆水寒》又整了什么“新活兒”吧。
這次更新,主要的內容包括新的主線支線,新地圖仙居原,新副本“碧血鳴沙”。此外還有60人吃雞模式逐鹿仙原,和休閑玩法躲貓貓等。此前官方公眾號就秉持著一貫的整活兒風格做了一些前瞻介紹,《逆水寒》里的吃雞堪稱外掛服一樣的神仙打架。
比如御劍飛行:
一些強力武學CD大幅縮短:
甚至是充滿“江湖氣息”的炮車:
1.1.2版本的時候,《逆水寒》就加入了一系列休閑競技的玩法,像是一站到底、轉轉迷宮、肉包爭奪戰等光是看名字就能猜到大概畫風的模式。作為對抗玩法的長青元素,吃雞類的加入也算是順理成章。
結合此前《逆水寒》對玩法豐富程度和休閑模式的一些官方宣傳來看,這也算是對這種大雜燴式玩法更新的一種延續。
簡單來說,吃雞玩法的更新,一方面豐富了一些PVP層面的玩法,同時也是官方呼應了自己此前立下的縫合之王的人設。
逆水寒愛整活兒、樂子多,也因此吸引力一些新生代玩家。在超話等玩家聚集的地方,你能看到很多人直言自己“第一次玩這種類型的游戲”。這一點也貫穿游戲內外,你甚至能看到官號發起的“年輕人的第一次集體廣場舞”這種主題。
聯想之前諸如AIGC的實裝等動作,《逆水寒》借這次的更新又一次強化了外界對于“他們可能什么都會往游戲塞、可能什么活兒都會整”的印象。
02 《逆水寒》為什么總是這么“顯眼”
《逆水寒》“太能表現”了。
這不單純是指產品成績,你只要有意無意地關注過一些它的動態,就一定能明白我的意思。從上線前,它的一些高調表態,就引發過額外的關注和爭議。而到上線后的市場成績突出、榜單排名穩定后也依然延續了相同的路線。
要討論《逆水寒》幾個層面的表現為什么這么強勢,它在信息傳達方式上的邏輯首先就是很值得提及的一點。在我看來,這可以粗略歸納為確立話語體系和人設姿態這兩點。
它的話語體系,簡單來說是站在產品/行業的角度直面用戶去發聲,和常規的官方運營姿態的“公布內容”+“收到反饋后回應”不同,《逆水寒》的各個官號更傾向于主動出擊,更直白、更像個真人一樣去表達它對MMO這個品類的理解,強調自己的不同和優勢。
而確立的人設形象則是“親民”“聽勸”“為用戶利益著想”,比如不賣數值,要掀起MMO的價格戰,游戲要運營10年等等,這幾次“話說得很滿”的公眾號更新后,你應該都能看到一些截圖和片段四處傳播。
盡管這些說出來的話可能引發過爭議,但他們一直持續在做這件事,保持著固定的更新方式和頻率,并且讓外界認識到了“逆水寒是這樣一種官號”,也在一定程度上立起了和玩家同一戰線的人設。
“我們也不是要做極致真誠的圣人,要的只是一個互相信任的關系。而且這種真誠會形成一種獨特的風格……
現在沒有太多人愿意聽人好好說話,也沒有太多人愿意好好說話,年輕人喜歡發瘋文學和瘋狂星期四也是這個道理。”此前接受我們采訪時,制作人聽雨這樣拆解他們的溝通方式,這種姿態也的確給新生代玩家留下了足夠深刻的初步印象。
吸引到足夠的關注,樹立了非常明晰的對外形象之后,《逆水寒》產品層面則是重點強調了這樣幾種留住人的方式:
通過養成精簡和不賣數值,來給MMO傳統玩法部分減負;
縫合、吸納不同的玩法模式,試圖借此向用戶提供更多元的、不同于典型MMO的游戲體驗;
保持靈活規律的、周期較短的賽季制更新,來維持新鮮感。
在游戲上線運營兩個月后,一些玩家對于游戲宣稱的不賣數值已經有了一些更直觀的認識,這在應用商店的近期評論里也有體現;
玩法補充在這次更新里體現得也很典型,前面已經大體展開過了。
而這樣做的意義在于,傳統MMO里,除了追求裝備和強度的硬核PFU玩家,原本也有不少相對佛系的“幻化黨”“釣魚黨”,《逆水寒》表現出“萬物皆可縫合”的更新方式,相當程度上也是在迎合這部分玩家的需求,在MMO核心戰斗之外提供更多選擇。
在這樣的玩法更新基礎上,賽季制的周期性優勢,也就顯現出來了。
傳統MMO會因為“大版本號+1”的更新,而迎來潮汐式的波峰波谷,《魔獸世界》《最終幻想14》等都是個中典型。一個大版本體量不亞于買斷制DLC,甚至從市場定價上可能就等同一個60美元游戲。
這樣的一個大版本內,通常可能也會有3~5個X.1 X.2這樣的版本更迭,來保證內容釋放節奏。這是廣大MMO玩家十分熟稔的節奏了。而其弊端往往在于,版本之間的間隔有些過長,在當下更快的游玩和消耗節奏下,用戶可能會因為較長周期內缺少新內容而逐漸流失。
傳統MMO自然也在做針對性的調整。比如《魔獸世界》大概從8.0 9.0開始,會在X.1和X.2這類較大版本的更新中間,插入X.15的小體量、過渡性內容,以便用更靈活的方式留住玩家。
而如果以靈活性為最終目的,進一步地細分、分割下去,往往就和一些游戲的賽季制運營非常貼近了,這想必也是《逆水寒》的核心思路。
按照此前公布的更新節奏,游戲每個月都會有一些規律性的內容放出:主線支線,新的副本,世界探索等等。如此一來,玩家對游戲世界觀的呈現、角色的養成,都能有一些固定的“可期待目標”。
同時,游戲每四個月是一次完整的賽季重置,每年則是拓展大地圖的大型主題資料片。這樣的更新周期內,對于玩家而言,怎么把握游玩節奏就有了更好的自主性,也可以打出很大的提前量。加上此前公布的“運營十年”的承諾,相當于游戲在開服就已經把幾年內的內容投放說明白了。對比傳統MMO相對“笨重”的更新,季制版本周期占據了一定的靈活性優勢,也更符合時下的游戲節奏。
這樣的公開框架下,還有諸如大方的時裝定價策略這類“讓利”的舉動,讓游戲因為高調宣傳吸引關注的同時,也博得了一定量的路人緣,并且某種程度上因為這樣的策略沖上了暢銷榜榜首。
誠然游戲五開隊伍名字,上線兩個月的《逆水寒》還帶著一些buff——比如自身的IP,新游會有一系列各種常見的宣發,再加上從游戲還沒上線時就開始的高舉高打的自我宣傳等等……
這讓它仍然處于一個有“熱度紅利”的時期,但不可否認的是,項目組直言他們自己確實篤信公眾號里所寫的這一套邏輯。此前我們采訪制作人的時候他就提到,對于玩法的綜合性,即便《逆水寒》里的模擬經營、種地、沙盒可能做不到對應品類那樣水平的體驗,但他們還是相信“求乎其上,得乎其中”,堅持把玩法種類和質量做到了他們認為合適的程度。
同理還有作為游戲氪金大頭的外觀的定價體系。結果如制作人所言,游戲的確實現了用戶“為喜歡而付費”,他們來自不同類型的游戲,MMO類玩家在數量上只占第3,整體超過7成的玩家從來沒玩過MMO,《逆水寒》成為了“年輕人的第一款MMO”。
03 “能長久嗎”
《逆水寒》起勢很猛,然后呢?
就像前面提到的,也許很多人對《逆水寒》的初步印象都是大廠大作、宣傳高調,也自然會因為很多同類產品的一波流式榜單曲線,而對《逆水寒》也抱有相似的看法。
擅長對外發聲的《逆水寒》很早就試著回答過這個問題。游戲上線前,官方對外詳細分享過他們的10年長線規劃,比如專項基金、核心研發的固定合同、溫瑞安的長期授權……
縱觀各類長線的或是其他RPG,能夠保持領先地位無非幾個核心因素:一是自身內容供應質量、節奏,二是運營方式和風格。
《逆水寒》開服以來的內容質量,目前有用戶量和市場成績的背書;運營姿態上,迄今為止他們都還在踐行、維護“最聽勸的官方”這一形象。可以說已經具備了各種前期要素,剩下的就需要時間來檢驗了。
早先采訪時,談及團隊的優勢,聽雨強調了兩點,一是延續性,有很多像他一樣校招進入網易,從端游時期就在做《逆水寒》的成員,不斷積累、延續多年;二是《逆水寒》項目組的思路,是“一大群聰明人,在長時間地下蠢功夫”。
“聰明人是指能力很強、很熱愛游戲的人,他們可能是從高質量校招生里培養出來的,也可能是社招的精英。而蠢功夫,指的是一些所謂的聰明人可能會認為短期的ROI太低,但其實長期ROI很高的事情。”
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如果你翻看近年的暢銷榜,尤其是頭部產品的分布,或許也很容易在無意中加深這一印象——因為這個品類實在是缺少新生代大作,榜單前列偶爾可見的,也都是一些早在一些端游時代就已經成了經典的IP。“新生代玩家大概不喜歡MMO了吧”,直到今年上半年,我可