開服半個月后,《全明星街球派對》登上了國區暢銷榜第二的位置。
單看運營商的話,這一成績或許并不令人意外,網易出品的手游還是有沖榜實力的。但若從品類來說的話,《全明星街球派對》便有了值得琢磨的地方了。
它隸屬體育類手游,再精細一點,可以歸為籃球題材下的街球手游。
相比PRG、射擊、SLG這些常見且常青的品類籃球游戲名稱,體育類手游一直掀不起太大的浪花,能擠入iOS暢銷榜的已屬不易,長期待在暢銷榜單的鳳毛麟角。游戲數量少,玩法趨于同質化,受眾群固定,市場規模小……這些都是體育類手游持續發展的阻礙。當可供廠商瓜分的蛋糕就那么大的時候,另謀出路未嘗不是明智之舉。
但網易似乎并不這么想,它在體育手游領域投注了多個產品,《實況俱樂部》、《潮人籃球》、《綠茵之巔》、《綠茵信仰》、《實況:王者集結》、《實況足球》、《全明星街球派對》,其中有喜有憂,部分產品于去年停運,部分產品則常年穩定在暢銷榜內,強勢時能沖擊。
而《全明星街球派對》(以下簡稱《街球派對》),也許是這些產品中開服表現最亮眼的。
免費總榜第一、暢銷第二,《街球派對》有何看點?
8月23日,趁著籃球世界杯這波熱度,《街球派對》正式公測,首日登頂國區免費下載榜。
據官方描述,《街球派對》是網易首款籃球巨星街球競技手游,由NBA球員工會官方正版授權,玩家有機會在游戲內使用杜蘭特、庫里等明星球員開啟籃球生涯。
游戲采用經典的3V3街球玩法,6名玩家各自操控一名球員,在戶外展開一場籃球。游戲首創11分賽模式,得分超過11分即可獲得勝利,相比傳統的倒計時模式,進一步壓縮單局游戲時長,貼合手游隨拿隨放的碎片化特性。
游戲正式上線后,第二天便沖進了暢銷榜前十,最高達到Top2,有媒體預估游戲9月的流水或在1.2——1.5億區間。除了籃球世界杯的熱度加持,《街球派對》必然有著某些獨到之處,才能撐高這個小眾品類的天花板。
為一探究竟,粗略歸納了游戲的幾個看點。
01.美式卡通+街頭潮流,兼具差異化與流行度
在玩家圈子里流傳著一句話,“你永遠可以相信網易的美術”,網易不僅有著深厚的美術積累,同時也有著諸多開創性及差異化的游戲審美,像仿蒂姆波頓風格的《第五人格》,走復古繪本路線的《哈利波特:魔法覺醒》。
在《街球派對》中,網易再次展現自己前衛的游戲審美,雖然運營思路貼合主流,采用真人球員授權增加關注度,但美術卻一改同類游戲中常見的寫實風格,選擇了國內少見的美式卡通,并結合“街頭”元素,打造一場關乎色彩的視覺享受。
《街球派對》的美式卡通很好地提煉了現實人物的外貌特點,通過適度的夸張來凸顯球員的身材表現力,簡潔的輪廓、簡明的色彩也降低了游戲的運行壓力,避免因配置不足而引起圖形失真的問題。
游戲UI、動效、背景畫則大量使用了輪廓簡約、用色大膽的涂鴉藝術,游戲內鮮少看到方正、規整的圖標,用色上主打撞色,通過明亮、高飽和度的色彩搭配形成視覺沖擊,且極富活力,有效彰顯街頭氣息,在不同的層級切換時,猶如欣賞一次流淌的色彩秀。
到了游戲賽場中,為了避免個性穿搭影響賽場信息的傳達,方便玩家定位自身與隊友位置,游戲做了顏色、腳底光環等多重處理,它既能滿足體育受眾的寫實需求,兼顧普通玩家的上手體驗,還受益于卡通渲染風格,在大招釋放、關鍵投籃、灌籃時刻加入了更多的視覺效果。
《街球派對》這套美術風格確實夠新夠潮,對用戶更有吸引力,它準確把握了街球的基調與用戶的心理需求,將“酷”這一概念貫徹得更徹底。
02.將“酷”貫徹到底的動作設計
《街球派對》旨在讓對籃球感興趣但未接觸過的玩家,也能從炫酷的動作里享受到籃球的快樂。
為了實現這一目的,《街球派對》貫徹了加減法概念,一個是要保證操作的簡化,另一個是增加動作表現。
根據進攻與防守的差異,《街球派對》給每名角色做了兩套操作邏輯籃球游戲名稱,「防守」有自動跟防、搶斷、蓋帽、加速,「進攻」又根據持球狀態分為兩套,持球時有傳球、突破、投籃,未持球時有要求、掩護、加速。游戲取消投籃條設計,絕大多數動作均為一鍵釋放,冷卻時間短,并融入組合按鍵設定,大幅降低玩家操作門檻。
與之相對的,是動作的多樣性,上面所描述的操作邏輯在不同情況下有不同的動畫表現,游戲動畫會根據場面局勢、球員站位、內線外線等情況做出調整,像簡單的傳球動作,面前、背后、側位以及距離,都會有不同的接球、傳球動畫。
《街球派對》動作系統的真正亮眼之處,在于它在基礎動作模板上,根據每名球員球風差異設定了不同的進攻/防守操作與連招,場上對決變得不再單調,因為每名球員都是獨一無二,無論是個人秀還是團體秀都讓球場變得更有觀賞性。
游戲還將一些球星的招牌動作融入其中,讓玩家能夠直觀從游戲操作、視覺表現中感受到球員差異,還借助名場面復刻順帶刷一波忠實籃球迷的好感度。
杜蘭特,體前大變向
炫酷且合乎現實的動作,即是《街球派對》的最大賣點之一。
03.真實感的塑造
基于對“擬真”、“現實感”的要求,體育類游戲強調沉浸感的塑造,尤其是賽場上的臨場感,玩家試圖獲得類似直播的觀感體驗。
《街球派對》在該方面表現最明顯的,應該是現場解說,通過預先錄制大量解說詞匯,然后根據賽況變化播放配音,從而創造身臨其境的錯覺,當玩家空位出手時,解說會說“籃筐像大海一樣遼闊”,在緊湊的對決中,富有激情且恰到好處的解說無疑能有效調動玩家情緒。
但在賽場沉浸感之外,《街球派對》做到了另一種“真實感”,那便是對球星性格、偏好動作的還原。
04.游戲性的保證
《街球派對》的游戲性源于三大塊,操作、養成與策略。
體育類游戲在大方向可分為兩類,一個是模擬經營,比如《足球經理》系列,注重球隊管理與賽場上的戰略規劃,另一個是即時操作,注重賽場上的玩家操作與隊員配合。
《街球派對》隸屬操作類,強調玩家之間的操作對抗,它的準入門檻并不比動作類游戲低。玩家需要掌握三套不同的操作邏輯,在瞬息萬變的球場上盯準球的運動與對手的出手動作,掐準實機做出蓋帽、搶籃板等動作。
在這些操作基礎上,游戲與籃球深度融合,玩家應理解不同位置(前鋒、中鋒、后衛等)的定位,需要學會跑位與擋拆,講究團隊配合,這些內容隸屬智力策略,與玩家的籃球素養高度綁定。
在傳統操作類籃球游戲的基礎上,《街球派對》有三個調整方向:
對于多數電子游戲而言,隱藏在視覺性的動作性對抗下面的,是精心搭建的數值對抗,體育類游戲也不例外,舉例來說,《街球派對》每名球員均能施展蓋帽動作,但成功的幾率(或者說窗口期)各不相同籃球游戲名稱,因為每名角色的優勢區間、數值傾向是不同的,這便為游戲的長線運營創造了空間。
玩家需要投入資源培養球員,增加角色等級以拉高各項數值,消耗同名角色以提高屬性上限、解鎖新能力,培養天賦增加賽場對抗性、動作成功率,裝填潛方便玩家自定義、打造不同風格的球員。
從個人感知而言,《街球派對》是一個以角色為重心的街球手游,培養角色、裝扮角色成為了玩家游戲行為的重要一環,其街球玩法則強調快節奏、沉浸感、觀賞性,用輕度化的連招與大招來降低上手難度,為玩家提供近似MOBA的多角色、多人游戲體驗。
換句話說,它更貼合時下普羅大眾的游戲認知,擁有更出色的游戲反饋。
同時,《街球派對》有著一整套完備且成熟的商城體系,與滿足多類用戶需求的社交體系,有時還能拿出網易的“價格戰”策略,用“免費”的營銷手段獲取玩家好感度。
游戲還接入了QQ、微信渠道
“送”,是今年網易游戲的常見操作
從目前的市場表現而言,《街球派對》創造了國內體育品類的新歷史,它是細分品類的終結者,還是未來的開創者,倒是一個更值得關注的現象。
搶占細分品類,還是拓寬賽道?
從數據來看,體育類手游的盤子可能沒有并不大。
國外游戲分析媒體DoF曾連續多年對西方體育手游市場做過分析與預測,據分析顯示:
2019年,西方體育手游市場規模達6.2億美元,但硬核路線體育手游收入增長變緩,從2017年至2019年增速放緩,到2019年漲幅僅有4%,達3.55億美元,而休閑類體育游戲漲幅達34%,收入超過2.69億美元。
體育手游的增長基本是靠休閑品類帶動的
2020年受疫情影響,多數線下體育活動取消或延期,利好線上體育游戲,體育游戲市場規模超過8.8億美元,同比增加32%,下載量增加12,其中管理類手游下載漲幅最大,達39%。
2021年線下體育活動恢復,體育手游市場穩定在了10億美元,下載量同比下降9%,EA 更是遭受重大打擊,旗下重點產品MLB、NBA live手游下滑嚴重。
總體來看,體育手游市場的增長多是由明星產品帶動的,走寫實路線的硬核體育游戲雖然占據了收入的大頭,但規模趨于穩定,它與現實中的體育聯賽高度綁定,大幅依賴于現實聯賽的吸引力,它們為用戶提供了一種特殊的方式,來與自己喜歡的運動、聯賽、運動員產生互動,也正因為如此,它加大了新入局者的開發成本與市場風險,市面上收入占比高的游戲多是推出3年以上的老游戲。
國內體育手游市場并沒有好過太多,據艾瑞咨詢2017年的報告顯示,國內體育手游僅占行業總規模的1%。
與之形成鮮明對比的,是龐大的體育受眾。據中國籃協于2021年發布的《中國籃球運動發展報告》,中國泛籃球用戶約有1.25億人,核心籃球受眾有7610萬人,籃球是中國集體球類第一運動。
這不得不讓人想起非洲賣鞋的營銷故事,體育手游市場看上去是個紅海,但也有可能是個藍海。
圍繞著這塊薛定諤的肥肉,廠商們展開了常年的爭奪。
國內用戶的籃球游戲啟蒙,大概率是韓國JC 公司研發、天游網絡代理的《街頭籃球》端游,據報道,2005年12月公測后游戲同時在線用戶高達20萬。
到了移動游戲時代,廠商或多或少存在路徑依賴,他們循著既有的方法論與研發經驗,開發一款已在端游市場中被驗證的游戲,迅速搶占市場空白。在國內籃球手游領域,率先被提起的,就是街籃。
2016~2017年,圍繞著“街頭籃球”,國內多家游戲廠商展開布局。
2016年9月,咸魚游戲自研自發的《街球聯盟》上線,姚明、韋德、馬布里等球星的宣傳加持讓游戲有了個不錯開局,沖進暢銷榜前十。
2016年11月,由樂曼多研發,巨人網絡,以及《街頭籃球》端游國內代理商天游聯合推出的手游《街籃》上線,上線后登上國區免費榜榜首,首月流水過億。
2017年1月,JC 授權,掌趣和有明堂聯合開發、騰訊代理的《街頭籃球》手游上線,游戲同樣登上免費榜榜首,首周擠進暢銷榜第12名。
騰訊在2017年又相繼發行了兩款NBA授權的體育手游《王牌NBA》、《最強NBA》,望塵科技推出《NBA籃球大師》,2018年網易推出首款籃球手游《潮人籃球》……
從結果來看,體育手游更像是一塊硬骨頭。早年入局的籃球手游命途并不順暢,停運的有之,曇花一現的有之,能夠穩住、為公司持續創造正向收益的并不多,如《最強NBA》、《NBA籃球大師》。
2019年——2020年,國內籃球手游市場又迎來一波新發展,如蛙撲的《灌籃高手》、朝夕光年的《熱血街籃》、巨人的《街籃2》。
國內籃球游戲、體育游戲市場并沒有因為這些產品的涌入而撐起一片天,它并不像其他品類一樣,允許多個競品角逐暢銷榜,且持續有新品加入。
如Dof所分析的,與現實聯賽相關的版權是橫亙在廠商面前的一道檻,也是為產品墊高流水的一張椅。想要撬動上億規模的籃球用戶,得依托有球星坐鎮的籃球聯賽,然后大概率撞上一道高墻,他們并不能有效轉化為游戲玩家,體育游戲的盤子無法實現進一步的擴大。
望塵科技曾從受眾角度做過一番分析,體育用戶大致可分為三類,第一類是狂熱粉絲,他們能看懂場上的局勢變化;第二類是休閑粉絲,他們了解運動規則但難以分析勝負原因;第三類是非粉絲。
圖源:獨立出海聯合體
對應到游戲領域,第一類用戶往往追求的是硬核游戲,如《足球經理》,需要玩家自行分析數據;第二類游戲入手門檻低,但具備游戲深度與樂趣,偏向于人人可玩的體育游戲,如《FIFA》;第三類則是套著體育皮的休閑游戲,即便是非體育用戶,也能享受其中。
按的理解,這番分析其實點出了體育游戲的增長困境。體育游戲的增長,多數來源于那些披著體育皮的休閑游戲,它們能吸引到非體育用戶,比起體育規則,游戲更看重游戲玩法,它們通過樂趣而非體育獲得玩家青睞,早年的熱血高校系列其實就是一個典范。
圖源:網絡
第一類、第二類用戶吸引的是對體育運動有一定了解的受眾,他們因運動類別的差異而分流到不同細分品類中,而且,這些游戲搶占的,是該類用戶現實運動外的娛樂時間,它們不僅是在跟熱門游戲、社交游戲競爭,也在與同領域的現實運動做競爭。
體育游戲的核心用戶,被層層剖離,難以支撐品類的做大做強。主機游戲領域,各項體育運動演變成一家獨大的局面,或許就是一個例證,這群用戶所能創造的收益,并不足以讓更多的同類游戲攜手并進。
體育類游戲處在一個尷尬的位置里,它必須依靠足夠多的“現實性”(如游戲玩法或聯賽授權)來拉攏體育用戶,它也因為受眾過于垂直而扼殺了發展潛力。
甚至因此限制了 類游戲的發展,游戲玩法設計大同小異,開發商只能在其他方面發力,如更高級的臨場感,《 24》技術直接在比賽現場實時捕捉球員動作數據,使得游戲內動作更接近于真實球員,但在《 24》鋪天蓋地的罵聲中,這些表現上的技術突破很容易被掩蓋。而現有游戲對技術(比如動捕、比如AI)的苛求又進一步限制了新廠商的入局,久而久之 的發展就進入了一個死循環。
在這種困境里,《全明星街球派對》也許撬開了一道裂縫,它用街球的方式來包裝球星,它既想抓住那些追求“現實性”的核心體育用戶,也希望能通過更潮流的表達、更直觀的游戲刺激來吸引普通用戶,讓他們能有籃球之外的游戲樂趣。
如網易副總裁胡志鵬在財報電話會議中所提到的,網易對這款游戲的預期是“深耕一個品類,做好核心群體的服務,拓展它的用戶邊界,最終在這個品類中占據一席之地?!?/p>
它會蠶食國內體育手游為數不多的市場份額,也有可能為品類帶來新增,但這個“新增”能帶來多大的活力,仍舊需要數據來論證。
結語:
國內手游從增量市場轉入存量市場是個老生常談的話題,在用戶體量趨于穩定,新興品類、新興玩法尚未出現之際,挖掘細分賽道,瞄準垂直用戶,變成了大廠尋找增長空間、小廠尋求市場突圍的常見手段。
只是,體育類手游一直翻騰不出太大的浪花。
在品類小眾、整體市場增速放緩的背景下,《街球派對》的開局表現不可謂不驚艷,從網易的產品設計思路中其實可以讀取到很多亮點,無論是美術上的精心調校,還是街球與球星的碰撞都能帶來一些新鮮感,它懂得體育用戶想要什么,也懂得玩家追求什么。
問題在于,《街球派對》會對國內體育手游格局產生什么影響,它是通過碾壓同類手游的生存空間來取得市場成功,還是能創造出一塊更大的蛋糕來?
體育手游市場究竟是一泓淺灘還是一片深水,就交給這些開拓者來探明了。(文/潯陽)
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