“傻子”還是“瞎子”?那些游戲里的黃油漆是給誰(shuí)看的?

| 2023-10-27| 0

推文在生化危機(jī)4的話(huà)題下得到了數(shù)千萬(wàn)次的瀏覽,這位也發(fā)起了一項(xiàng)投票,最終有七成的玩家可以接受這種視覺(jué)指引,而剩下的三成認(rèn)為不需要。無(wú)論如何,這演變成了一場(chǎng)業(yè)界的大討論,關(guān)于次世代畫(huà)面畫(huà)質(zhì)下的互動(dòng)引導(dǎo),究竟應(yīng)該是大道至簡(jiǎn),還是潤(rùn)物無(wú)聲。

在電子游戲誕生之初的很多年里,玩家并不存在無(wú)法辨識(shí)互動(dòng)物體的煩惱,因?yàn)樗鼈兛瓷先ゾ褪悄敲吹呐c眾不同,人們也很能理解這是游戲畫(huà)面,是現(xiàn)實(shí)世界的某個(gè)符號(hào)象征,或者壓根與我們所處的客觀(guān)宇宙大相徑庭。

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比起如何讓這些道具顯得不那么“突兀”,可能游戲設(shè)計(jì)者反而會(huì)花費(fèi)更多的精力把它們“藏”在游戲的背景圖層中。

例如最經(jīng)典的國(guó)產(chǎn)RPG《軒轅劍》系列中,相當(dāng)多的拾取道具并不以寶箱的形式出現(xiàn),而是完全隱形在地圖上,玩家只有用鼠標(biāo)覆蓋才會(huì)提示互動(dòng),想要成為一名100%收集的“三光黨”,沒(méi)有一份圖文攻略?xún)?cè)或者鼠標(biāo)連點(diǎn)器,幾乎是不可能的。

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過(guò)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)有效地延長(zhǎng)了玩家故事流程的游玩時(shí)間,初衷更是在有限的玩法空間里塞入更多的游戲性。

而當(dāng)游戲到了3D時(shí)代和HD畫(huà)質(zhì)后,關(guān)于視覺(jué)引導(dǎo)的思考就被排上了日程游戲名好看的符號(hào),即使是一線(xiàn)大廠(chǎng)的3A游戲,也會(huì)誕生出讓玩家集體卡關(guān)的迷惑地圖。

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早期3D引擎的光照系統(tǒng)導(dǎo)致原版《生4》互動(dòng)物體與環(huán)境物體依舊是如此不同

最直接的方式就是把地圖中的所有解謎互動(dòng)道具都做成一個(gè)樣式的,這樣大部分玩家就能迅速地歸納經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然這也就導(dǎo)致了開(kāi)頭的疑問(wèn)“為什么他們都長(zhǎng)得一樣”,由此引發(fā)了一系列的Meme段子,例如《刺客信條》中可攀爬的突出磚塊以及可以落下的干茅草堆,讓不少玩家在現(xiàn)實(shí)中也產(chǎn)生了互動(dòng)一下的沖動(dòng)。

這個(gè)思路的進(jìn)化則是做出很多不一樣的互動(dòng)模型,但都有一個(gè)標(biāo)志性的特征:涂油漆。在所有的箱柜上標(biāo)志出醒目的黃色,或者在所有可攀爬的邊緣蹭上白色,能被打爆的紅色油桶炸藥,以及一看就能回血的綠色藥包。至于流程中其他一些看上去很可疑的鍋碗瓢盆,絕對(duì)不會(huì)有問(wèn)題,它們沒(méi)有刷過(guò)油漆。

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至此,游戲的代入感和引導(dǎo)性被放到了視覺(jué)體驗(yàn)的兩個(gè)極端,此消彼長(zhǎng)。去年最成功的3A大型游戲《艾爾登法環(huán)》中,所有拾取道具被高亮顯示成一個(gè)白色的光柱,其余的引導(dǎo)完全依靠人物對(duì)白和玩家的想象力,這也和探索地圖的核心玩法緊密相關(guān),我們經(jīng)常能看到懸崖邊和柵欄對(duì)面的物品,從而留神尋找前往這些地點(diǎn)的岔路游戲名好看的符號(hào),在打開(kāi)光柱之前,并不知道其所代表的物品,這讓畫(huà)面看上去完全是一個(gè)電子游戲,但在一些需要模擬真實(shí)的故事中,這一點(diǎn)開(kāi)始令人頭疼。

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去年這個(gè)時(shí)候風(fēng)靡的段子:如果讓育碧來(lái)開(kāi)發(fā)“法環(huán)”

育碧旗下聚焦了大量參照現(xiàn)實(shí)世界景物的奇觀(guān),從中世紀(jì)的古街陋巷,到近未來(lái)的現(xiàn)代都市,設(shè)計(jì)師并不想要將精心設(shè)計(jì)的場(chǎng)景因?yàn)閹椎烙推岫幻氤鰬颍谑浅霈F(xiàn)了“鷹眼”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是玩家主動(dòng)切換出一個(gè)搜索視角,將地圖上的可互動(dòng)道具高亮出來(lái)。一般這個(gè)功能都會(huì)被包裝成主角的一項(xiàng)“超能力”,在保留了場(chǎng)景一致性的美術(shù)需求下,讓玩家來(lái)主動(dòng)識(shí)別,只是要麻煩一些。

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但這同時(shí)又引出了另一個(gè)問(wèn)題,何時(shí)提示玩家該打開(kāi)透視,《看門(mén)狗:軍團(tuán)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dai D.在這次的討論中表示:“要么做成黃色,要么發(fā)光,玩家絕對(duì)不會(huì)對(duì)那些融入環(huán)境的道具多看一眼。”游戲創(chuàng)作者想了無(wú)數(shù)種辦法,可疑的音效、同伴對(duì)話(huà)、道具文案和成就鼓勵(lì),但是收效甚微,Dai發(fā)現(xiàn)玩家經(jīng)常會(huì)忘記游戲的目標(biāo),在游戲中毫無(wú)目的地探索。在關(guān)卡設(shè)計(jì)的精巧構(gòu)思之下,總有一些要顧及到“下限”的玩家。

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于是最終解決方案就是再另外做一個(gè)UI提示,直接糊在玩家臉上——比黃色油漆更加醒目。

另外一個(gè)流派則是指在消除所有刻意引導(dǎo)的極簡(jiǎn)主義,所有的東西都能被互動(dòng)時(shí),也就不存在提醒玩家的問(wèn)題了,玩家自然會(huì)知道要長(zhǎng)個(gè)記性。這一支的代表就是旗下以引擎開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界游戲,在天際省或者波士頓,每個(gè)看上去像是箱子的東西,它們就是箱子,里面也多少會(huì)有一些道具可以收集。

對(duì)交互物品的提示作用必須和游戲的玩法緊密結(jié)合,這也導(dǎo)致了它們所有的游戲看上去都像是同一個(gè)玩法,同時(shí),這個(gè)特性也很難被模仿,地編工作相當(dāng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。

《上古卷軸》擴(kuò)展了零提示設(shè)計(jì)的廣度,而《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》則革命了它的深度,所有的柜子能被打開(kāi)意味著這是一個(gè)全真的交互模式,而在翻箱倒柜之外,所有的物體也都可以成為交互物體。

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在《荒野之息》中,草可以點(diǎn)火,火可以取暖,暖氣可以升空,樹(shù)木倒下便是舟橋,鐵劍的強(qiáng)度優(yōu)于木劍,但常會(huì)招致閃電,玩家甚至可以將鐵劍丟給敵人用,等待它遭遇雷擊。以“所見(jiàn)即所得”的邏輯來(lái)設(shè)計(jì)每一個(gè)物體環(huán)節(jié),在這套基于物理的交互系統(tǒng)下,小場(chǎng)景內(nèi)的引導(dǎo)提示就不需要再依賴(lài)黃油漆的加入了。

而游戲在大地圖上的視覺(jué)指引,更多的采取了布景構(gòu)圖的形式。我們可以把自然的風(fēng)景圖片和人工設(shè)計(jì)的游戲地圖做對(duì)比,《荒野之息》中有著大量的層巒疊嶂的三角形構(gòu)圖,這些景色為玩家勾勒出一條或數(shù)條冒險(xiǎn)路徑,也讓整個(gè)游戲的室外場(chǎng)景富于美感。

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當(dāng)然,并不是所有游戲都會(huì)使用精心安排的美術(shù)布景,我們看到更多的是流水線(xiàn)上的作品——巨大的外景下只有小部分的場(chǎng)景可供進(jìn)入、刻意為之的怪物站位以及涂滿(mǎn)遍地的油漆。

對(duì)于玩家而言,七成認(rèn)為諸如“黃油漆”之類(lèi)的設(shè)計(jì)更合適,多少也是不愿意因?yàn)橛螒虻某两卸┻^(guò)道具資源,特別是《生化危機(jī)》這樣錙銖必較的生存游戲里。實(shí)際上在這之前,業(yè)界就有開(kāi)發(fā)人員注意到了這一點(diǎn)游戲名好看的符號(hào),《地平線(xiàn):西之絕境》中,老練的玩家就可以選擇關(guān)閉所有攀爬點(diǎn)的油漆提示。

在卡普空大獲成功的前作《生化危機(jī)7》中,就采取了多樣式的引導(dǎo)手法,我們依舊能看見(jiàn)被黃布條纏繞的板條箱,也有利用光學(xué)、力學(xué)解謎解鎖的隱藏散彈槍?zhuān)瑫r(shí)貝克家老宅的地圖令人印象深刻,在角落抽屜較多的室內(nèi)場(chǎng)景,玩家還可以合成“興奮劑”藥水,短期內(nèi)獲得透視物品的能力。

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正如推文中所言的“this need to end”,傻瓜式的引導(dǎo)將會(huì)逐漸在未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)中變成一種“簡(jiǎn)單模式”,由玩家來(lái)選擇認(rèn)知環(huán)境的模式。國(guó)產(chǎn)廠(chǎng)商正在從2D的、平面的游戲品類(lèi),走向3D化的大型游戲,也許我們沒(méi)必要重走一遍所有游戲進(jìn)化史上的老路。

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D.在這次的討論中表示:“要么做成黃色,要么發(fā)光,玩家絕對(duì)不會(huì)對(duì)那些融入環(huán)境的道具多看一眼。當(dāng)然,并不是所有游戲都會(huì)使用精心安排的美術(shù)布景,我們看到更多的是流水線(xiàn)上的作品——巨大的外景下只有小部分的場(chǎng)景可供進(jìn)入、刻意為之的怪物站位以及涂滿(mǎn)遍

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