2021年已經過去,嶄新的2022年來到了玩家們的面前,回望2021作為次世代主機登場后的第一年游戲陣容雖然缺少享譽業界的超級大作但是種類繁多的精品游戲也可謂是精彩紛呈。每年的年底我都會評選出在這一年里發售的個人心中的“十佳游戲”一方面將自己覺得還不錯的游戲推薦給屏幕前的觀眾,另一方面也算是自己對這一年玩過的游戲進行一次梳理。那么廢話不多說開始本期內容吧!
1.《雙人成行》
這是一個承諾“不好玩賠你1000美元”的游戲。雖然他只是一個宣傳噱頭,不過依然可以看出暴躁老哥對這款游戲的信心。實際體驗之后《雙人成行》確實用他那超高的游戲性和扎實有趣的關卡設計驚艷到我了。可以毫無疑問地說《雙人成行》絕對是近幾年我玩過素質最高的合作闖關游戲沒有之一。這種奇妙的分屏式體驗即便是在主打分享游玩的NS上也未曾感受。如同其名游戲將雙人合作的概念滲透進每一個關卡之中,并且針對不同的關卡游戲也為玩家提供了性能各異的道具以供探索解謎。玩家之間則需要相互配合才能順利闖關,這也是該作最大的魅力。每一關都如同一個完全不同的主題樂園,除了主線流程,關卡內也有很多可供探索發掘的箱庭式地圖和迷你游戲,豐富你的游玩體驗。考慮到不同玩家之間操作水平上的差異《雙人成行》的整體難度并不算高,再加上幾乎為零的死亡懲罰,多挑戰幾次摸清套路任何玩家都能快速的上手本作吧?!要說該作的最大門檻可能就是找到一個可以順利陪伴你打完整個流程的基友。就說我一臭打游戲的死宅男到哪去找一個能隨時一同闖關還能理解手柄操作邏輯的朋友這就真的很影響自己的游戲體驗,當然這不是游戲的問題而是我的問題。
2.《銀河戰士 生存恐懼》
2002年當薩姆斯打敗寄生體X逃出升天的哪一刻,誰也不曾想到這一別就是20年時間,本作的劇情緊接前作《融合》的故事發展,游戲里雖然只是幾個小時,現實中卻度過了數十栽春秋。我覺得僅僅是能用最新的畫面技術在上重現薩姆斯的颯爽英姿就已經是一種莫大的滿足了。而本作整體的超高素質與完成度,又無一不在像玩家們宣告2D銀河城王者歸來。《生存恐懼》的開發團隊是一支來自西班牙的工作室“水銀蒸氣”,他們之前為3DS平臺重制的《莎姆斯歸來》就頗受好評,也讓任天堂放心的將系列正統續作交給他們。作為一款十分強調動作性的游戲,該作在戰斗系統上都有不少全新的嘗試尤其是近戰反擊讓戰斗異常爽快,抓住敵人弱點瘋狂輸出的感覺實在是太妙了。而新增的滑鏟無論是跑圖還是戰斗都非常的實用。并且游戲基本可以穩定60幀運行非常的流暢。可以說在動作性上我給本作打滿分。而為了讓玩家深刻體驗副標題《生存恐懼》的含義,制作組十分“貼心”的帶來了全新的殺戮機器EMMI,嗯!一個聽起來人畜無害的名字。不過實力那叫一個逆天,碰到幾乎就是秒殺。不過要說《生存恐懼》最讓我映像深刻的還得是設計精巧的BOSS戰,初期面對BOSS時你可能會有點無所適從,但是經過交手后你會慢慢找到攻克BOSS的解法,直到最終擊敗BOSS哪種成就感頗有點玩魂系列的感覺。《生存恐懼》的整體流程并不算長10小時左右即可通關。但是整個游玩過程緊湊而又刺激那種一氣呵成的爽快感無愧于《銀河戰士》的名號。
3.《極限競速地平線5》
在經歷了風光怡人的英國,這次制作組又將玩家帶到了充滿拉美風情的墨西哥。墨西哥是一個幾乎囊括了地球上所有地貌的國家,熱帶雨林,沙漠火山,雄偉的峽谷,美麗的海岸線,古老的遺跡以及繁華的現代都市,無一不在彰顯拉丁美洲獨特的自然風光。游戲中精致真實的場景讓你完全可以足不出戶,駕駛愛車體驗一把墨西哥的虛擬旅行。作為知名賽車游戲《極限競速》系列的衍生作品《地平線》系列,主打的是開放世界里的娛樂競速。他并沒有一般擬真賽車游戲那么硬核,但是駕駛著自己喜愛的跑車一邊飛馳一邊欣賞沿途的美景不失為一種十分浪漫的旅程。《地平線5》依然延續了系列的傳統玩法,提供了包括公路競速,越野賽,街頭漂移,特技賽等這些熟悉的元素,再加上贊助商挑戰,飛車表演,景觀拍照、車房寶物等來豐富漫游的樂趣,全新增加的沙塵暴和熱帶雷暴等極端天氣,也非常考驗玩家的駕駛技巧。游戲通過不斷的正向反饋持續激勵著玩家駕駛愛車自由的探索墨西哥。整體玩法依然來自于系列之前作品的核心要素,但是在劇情和場景上融入了墨西哥的風土人情。如果你玩過前作也許會覺得他的進化并沒有那么翻天覆地,不過《地平線》系列所要做的并不是革新,而是不斷超越自我。畢竟如今這個時代它可能是你能玩到最好的開放世界賽車游戲了。
4.《生化危機8 鄉村》
在經歷《生化危機7》的成功轉型后。最新作《生化危機 村莊》延續了7代的故事以及玩法,主角依然是“普通市民”伊森。前作里的人妻米婭和系列猛男克里斯也會在本作中繼續登場。至于那個還未發售就已經火得一塌糊涂的吸血鬼夫人八尺大人更是為新作吸引了不少路人緣,也算是卡普空近幾年來設計的最為成功的角色了!相比前作那種嚇死人不償命的設計,《生化危機 鄉村》在讓玩家害怕和娛樂性之間,似乎找到了一個十分微妙的平衡,在可玩性上又上了一個新臺階。本作將故事的舞臺劃分為城堡、洋館、水庫、工廠以及連通這四大區域的村莊。不同區域在玩法上都有所區別。有的區域依然延續了《生化危機1、2》那種傳統的探索+解謎式的玩法,而有的區域則偏向于《生化危機5、6》哪種通過火爆的戰斗展現宏大的視覺奇觀。并且每個區域又都擁有各自的BOSS鎮守關底。這樣的設計無疑讓玩家始終保持新鮮感和探索欲。如果說《生化危機 鄉村》在氛圍和玩法上延續至7代,那么該作在內核上可能更多地承接了系列封神之作《生化危機4》。甚至可以說《生化危機 鄉村》是對系列前7部作品的一次總結,他在保留了之前作品幾乎所有優點的基礎上,大幅擴展了戰斗、解謎以及資源管理等系統的深度,堪稱系列的一次集大成之作。至于故事部分也解釋了許多前代留下的“未解之謎”當然也挖了不少新坑,為之后的作品埋下了伏筆,算是近年來少有的恐怖游戲佳作。
5.《光環無限》
2021年挺奇怪的,兩大老牌FPS游戲《使命召喚》和《戰地》紛紛翻車。而剛公布就被玩家們噴得回爐重造的《光環無限》卻實現了口碑翻盤。有人說“《光環》的優秀全靠同行襯托”不過我覺得《光環無限》靠得絕對是自己的硬實力。雖然宣發階段的《光環無限》確實挺讓人失望的,畢竟作為次世代主機的護航游戲,這樣的畫面水準確實說不過去。尤其是結尾登場的鬼面獸……(呸表情包)不過一年之后重生的《光環》素質絕對過硬,說他是今年最好的FPS游戲也完全不過分。由于我個人不怎么愛玩聯機模式,以下主要聊聊該作的單機部分。《光環無限》的故事緊接前作創世星事件。制作組拋去了5代中備受爭議的雙主角,本作的劇情將完全圍繞士官長展開。一路戰斗揭開隱藏在Zeta環帶的秘密并且尋找老搭檔科塔娜。游戲整體節奏十分緊湊,故事鋪墊也是有條不紊,如果你是一位《光環》迷想必會為士官長這一段精彩的冒險而興奮不已。即便你之前一部《光環》也沒玩過,你的情緒依舊會被流程中充滿矛盾沖突與緊張的大場面所調動。在玩法上343工作室同樣進行了創新,一改之前“一本道”直奔主線的“突突突”而是引入了一定的“開放世界”要素。玩家將會在Zeta環帶探索完成主線以及各種支線任務。制作組并不像一般的開放世界上來就把整個Zeta環帶毫無保留的展現出來而是需要隨著主線劇情的深入逐漸解鎖地圖。至于戰斗以及動作系統基本延續了之前作品的主要模式,新增的鉤爪大大增加了游戲節奏與爽快度,甚至顛覆了我之前玩《光環》時打幾槍就蹲掩體后面的戰斗思路,是個很大的加分項。我的年度FPS游戲非他莫屬。
6.《塞爾達傳說天空之劍》
嚴格意義上來說,《塞爾達傳說天空之劍HD》算不上一款全新作品,但是這絲毫不影響它入選我個人的年度十佳,因為《天空之劍》實在太優秀了。哪怕用現在的眼光重新審視這款十年前的作品,依然毫不過時。曾經伴隨著Wii主機的發售,體感游戲風靡一時。但那時的體感游戲大多都是一些偏運動類或者偏休閑體驗的小游戲。習慣了手柄操作的老玩家們,可能并不屑于長時間的游玩體感游戲,這也是為什么Wii主機在經過前期的大火之后,到了世代中后期就明顯乏力。如果要說拿一款3A級別的規模做成一款依靠體感玩法為核心的游戲,哪就頗有點魔幻現實主義了,更何況他還是《塞爾達傳說》。全程借助體感實現戰斗,解謎,飛行等操作的《天空之劍》恰恰就是這樣一款帶有革命性質的作品。雖然《天劍》最終還是沒能讓更多的3A游戲實現體感玩法,但是作為第一個敢于吃螃蟹的人《天劍》的出現還是非常有意義的。2021年高清復刻版的《天空之劍HD》作為《塞爾達傳說》系列35周年的紀念作品發售,雖然本作增加了可以完全依靠手柄操作的模式,并且手柄玩起來會更精確。但為了體驗最原汁原味的《天空之劍》我依然選擇了全程手持游玩。雖然體感識別不精確導致的誤操作常常伴隨著整個游戲的過程中,明明想突刺攻擊卻變成揮砍,明明想向左揮劍卻變成向右揮劍。但是瑕不掩瑜,整體而言《天劍》的游玩過程確實讓我感受到了制作組的誠意,習慣了體感模式后更能體會《天空之劍》的魅力。至于劇情我就不劇透了,只說一點《天空之劍》是我玩過在故事上最感動人的一作。
7.《怪物獵人 崛起》
2017年3月3日NS發售,當所有從3DS時代玩著《怪物獵人》過來的玩家,內心都相信絕對會有一款針對NS主機開發的《怪物獵人》新作。結果這一等就是4年,直到2021年的3月26日系列的最新作《怪物獵人 崛起》終于發售。當玩家初次踏入充滿日式和風風格的“炎火村”時就有一種既熟悉又陌生的感覺仿佛想起十多年前的“潔云村”。本作的故事背景是由日本神怪文化的“百鬼夜行”改編而來。不僅出現了河童蛙,鐮鼬龍王,怨虎龍這類以神怪傳說為原型創作的新怪,更是圍繞“百龍夜行”的主題打造出一個全新的“塔防”系統,至于它好不好玩,就我個人來說新鮮勁一過就不太想碰了。本作對于玩法的革新絕對是“大刀闊斧”首當其沖的就是“翔蟲”的加入,可以說翔蟲的出現完全改變了《崛起》的戰斗節奏,它不僅可以讓玩家上天入地,并且讓不同的武器派生出五花八門的“翔蟲技”以及超爽的“御龍”就足以讓老獵人們欲罷不能。其次就是地形差的加入讓戰斗場景更加立體,高山、懸崖、寺廟、河川讓玩家與怪物的鏖戰不再僅僅局限于平面,你所能看到的地方基本都能借用翔蟲抵達。而《崛起》為了照顧新人玩家也大大降低了游戲的整體難度,不僅取消了染色球,甚至連冷飲和熱飲也一并取消讓玩家可以專心與怪物鏖戰。這樣的改動確實方便了不少但是說實話少了點狩獵的感覺,更接近一款純動作游戲了。而《崛起》后期更新乏力,怪物過少等問題也遭到了不少老玩家們的詬病這也許是本作最大的遺憾了。
8.《風來之國》
曾經聊到國產游戲,我們總是會想到抄襲、劣質、山寨等詞匯。但是至少今年確實出現了幾部相當有誠意的作品。《風來之國》就是其中一部,它雖然比不上哪些頂級聲光效的3A大作。但是卻憑借優秀的像素畫風和有趣的玩法讓我眼前一亮。作為一款規模不大的獨立游戲《風來之國》非常討巧的采用了2D像素的畫面,在配合上五光十色的霓虹與生動可愛的像素小人,讓老玩家有一種夢回GBA時代的錯覺。游戲在玩法上并不復雜,戰斗與解謎的組合在某些機制上是能看到《塞爾達傳說》的影子,當然雙主角推進流程的玩法也很有自己的特色。玩家需要利用兩位主角各自的能力破解謎題,部分場景玩家還需要將兩人分開行動,在兩位主角之間來回切換協力解開機關。至于戰斗系統嘛!老礦工約翰作為主力輸出具有極強的戰斗力,而小女孩珊可以利用各種超能力輔助戰斗,某些BOSS戰則需要玩家靈活運用兩位主角各自的能力協同作戰才能達到事半功倍的效果。至于游戲里內含的小游戲《大地之子》更是一個意外驚喜,它很明顯的致敬了經典RPG《勇者斗惡龍》,雖然只是一個內置游戲,但是《大地之子》在系統和玩法上非常成熟,不僅擁有一個完整的故事線,甚至與《風來之國》本體的劇情也擁有著千絲萬縷的聯系。不少玩家甚至戲稱《大地之子》才是游戲的本體,花一份錢買兩款游戲,這波不虧。
9.《破曉傳說》
《破曉傳說》作為一個老牌JRPG系列,傳說的地位一直比較尷尬,有點高不成低不就的感覺系列作品素質也是良莠不齊。而選擇在系列誕生25周年這樣一個有著特殊紀念意義的年份發售的《破曉傳說》可謂是被制作組寄予了厚望。該作最終呈現的品質也確實讓人滿意。首先就是觀感上的進化,《破曉傳說》的畫面可以說是非常亮眼的,濃郁飽滿的色彩在加上介于真實和手繪之間的美術風格讓游戲的每一幀畫面都如同壁紙一般精美。而戰斗時五顏六色的“謎奧義”華麗度更是爆表到甚至有那么一點光污染了。其次本作的戰斗系統依然沿襲了《傳說》系列的即時制,玩家通過消耗點數釋放技能打出,并且主角團6名成員玩家都可以在戰斗中隨時切換,每名角色又都擁有各自獨特的戰斗風格,因此本作的戰斗體驗還是相當豐富的。最后就要說說本作的劇情了,當然以下內容并不會涉及劇透。游戲的故事背景是以名為達納與雷納的兩顆星球展開,300年前擁有先進科技的雷納侵占了達納,至此整個達納星球的人民淪為奴隸受到長期壓迫。玩家扮演的達納青年奧爾芬是反抗軍組織的一員,與雷納少女希儂一同踏上解放星球的冒險之旅。游戲涉及兩個星球之間的戰爭,時間維度甚至跨越百年前的秘密,故事背景十分宏大。在日式RPG逐漸式微的今天,《破曉傳說》憑借扎實的內容爽快有趣的戰斗系統帶給玩家一段精彩的冒險之旅。
10.《暗影火炬城》
2021年雖然算不上游戲大年,但是對于喜歡銀河惡魔城類型的玩家來說絕對算得上是精彩的一年。除了《銀河戰士生存恐懼》,另一款叫做《暗影火炬城》的國產游戲也憑借不錯的質量帶給我極為深刻的印象,該作的美術擁有著非常獨特的柴油朋克風格,背景的霓虹招牌與街景也頗有幾分老上海的感覺,而暗無天日的工廠則顯得冰冷昏暗。作為一款國產游戲該作在畫面上絕對是可圈可點的。至于戰斗系統算是《暗影火炬城》最大的亮點了,鉆頭、鐵拳與電鞭三種武器擁有著截然不同的打法,鉆頭攻擊頻率高,并且可以配合地圖移動。鐵拳擁有極高的傷害但是攻速偏慢。電鞭可以更加方便的打擊遠處的敵人。根據不同的場合切換武器能夠讓戰斗事半功倍。配合上爽快的打擊感和非常考驗操做的彈反機制,一個銀河惡魔城游戲硬生生讓我玩出了動作游戲的感覺。雖然本作整體制作水準在線,但是他的很多細節以及地圖設計比起前輩《銀河戰士:生存恐懼》還是存在一定差距的。但是千里之行始于足下,少一些騙氪換皮的山寨游戲,多一些踏實制作內容的誠意制作。
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每年的年底我都會評選出在這一年里發售的個人心中的“十佳游戲”一方面將自己覺得還不錯的游戲推薦給屏幕前的觀眾,另一方面也算是自己對這一年玩過的游戲進行一次梳理。雖然他只是一個宣傳噱頭,不過依然可以看出暴躁老哥對這款游戲的信心。作為一款國產游戲