蝴蝶藍的《全職高手》是一部以電子競技為主題的網游小說,于2011年開始在起點中文網連載, 2013年獲得起點年度票總冠軍,2014年完結時全網點擊量已突破百億。在起點中文網,讀者為一部作品消費約1000元便可獲得10萬粉絲積分以及該書盟主稱號,《全職高手》是網絡文學史上第一部“千盟”級作品,即有1000名讀者成為盟主,作者蝴蝶藍也被譽為“網游文神級大師”。十年來,網游文、電競文層出不窮,在類型劃分上也更為精細和明晰,但仍然沒有一部網游/電競文能夠超越同時融合了網游、電競元素的《全職高手》。
近年來,《全職高手》作為網游/電競小說的業界天花板,立足于長期積累的國民度與影響力開啟了IP全產業鏈運營,漫畫、動畫、舞臺劇、廣播劇、手游、電視劇、大電影等改編作品相繼問世,并在2018年《貓片·胡潤原創文學IP價值榜》中名列前茅。尤其值得注意的是,隨著IP大熱,小說中的男主人公葉修成為了人氣極高的虛擬偶像,不但拿下多個品牌代言,而且粉絲涵蓋面極廣,從70后到00后,國內國外,不分男女,都有他的忠實擁躉。對于注重打怪升級和操作技巧的網游/電競小說來說,塑造出一個如此深入人心、豐富立體的人物形象是并不多見的,《全職高手》如何在以過關升級為主線的敘事結構中凸顯人物的主體意識,也成為了本文將要探討的核心問題。
一、雙層嵌套的游戲敘事結構
以《誅仙》、《蜀山》、《網游之重生法神》和蝴蝶藍之前的《網游之近戰法師》為代表的男頻網游小說基本采用了以虛擬游戲空間為基本背景的單層敘事結構,男主人公要么以普通人的身份進入游戲世界,從而一路開掛闖關,要么直接生存于類似于游戲設定的虛擬時空?,F實生活要么淪為無關緊要的點綴或陪襯,要么完全不存在?!度毟呤帧穭t將現實生活的維度納入了敘事結構之中,讓現實生活敘事與虛擬游戲敘事成為了彼此嵌套的雙層結構,而主人公葉修的形象塑造則成為了雙層結構之間的結合點,他在不同時空中所呈現出的不同側面以及其間的反差使得這一人物在具有穩定內核的同時充滿了不確定性,這樣的不確定性使得讀者對于葉修即將發生的行為充滿了驚喜與期待,也是葉修這一人物能夠從二次元破壁而出,成為影響深廣的知名IP的重要原因。
小說中,葉修原本是榮耀網游職業電競戰隊中的頂尖高手,因為反對俱樂部的過分商業化而被迫離隊,同時按合約要求轉讓游戲賬號“一葉知秋”,之前十年的奮斗通通付之東流。離開俱樂部之后的葉修去網吧做了網管,重新申請了賬號“君莫笑”,不管是游戲還是現實,都要從零開始,現實生活與游戲世界的雙層敘事在此交匯,從此相互嵌套與纏繞。葉修新賬號“君莫笑”以及“君莫笑”的自制武器“千機傘”在游戲世界里逐步升級的同時,現實生活中的葉修也走上了一條類似于游戲設定中的闖關升級之路:從默默無名的網管到初露頭角的新人,再通過四處發掘新人建立興欣戰隊,之后一次次的競賽成為了一道道關卡,直到最后在全國大賽中獲得冠軍,奪回了曾經的榮譽與失落的光陰。從零開始,通過量化行為在通過關卡后獲得相應的回饋與獎勵,是游戲的基本結構,也成為《全職高手》現實層級的敘事主線,并與游戲世界中的邏輯體系實現了精巧的交織與對應,現實生活中的葉修與游戲中的“君莫笑”之間也互為鏡像,彼此燭照。
同時,葉修身邊的戰友也都遵循著基本一致的游戲路徑。網吧老板陳果在結識葉修之后成為了興欣戰隊的老板,包容興是新手,唐柔原本對榮耀游戲不感興趣,微草戰隊的喬一帆長期受到忽視,在葉修的建議下轉變游戲職業,重新開始。這些性格鮮明的人物因為葉修的慧眼識珠和個人魅力圍繞在他的周圍,在興欣戰隊一路闖關升級的過程中實現著個人的逐層突破,并在故事結尾與葉修同時達到團隊與個人的巔峰。這些人物就像萬花筒中的棱鏡,在葉修步步進階的帶動下呈現出紛繁的絢爛圖景,在個人成長的同時折射出靈魂人物葉修的浮光掠影。
伽達默爾認為,游戲的一大特點在于,玩家在玩游戲的同時也在對自我進行觀察。葉修在操作游戲時,一直在觀察自己在游戲中的虛擬身體“君莫笑”的優勢與潛在可能,而審視自我的葉修則成為了讀者的審美對象,從而形成了“你站在橋上看風景,看風景的人在樓上看你”的雙重視點。《全職高手》是典型的“無敵流”小說,葉修在游戲中戰無不勝,攻無不克,這類全能型主人公很容易淪為負責推動劇情但不受讀者喜愛的工具人,雙重視點的設置則有效解決這一問題。從旁觀者的視角看來,被俱樂部所驅逐的葉修是落寞和沉寂的;但在葉修的視角,他所操作的新賬號“君莫笑”一夜之間連續三次拿下新手區副本Boss首殺,不但飛速升級,而且被眾人視為傳奇。在雙層敘事結構的推進之下,“君莫笑”在游戲中進階神速,備受矚目,還以一己之力對抗三大公會的圍剿,痛快淋漓;葉修則在網吧親眼目睹了眾玩家為自己的黯然退役而舉辦的紀念會,并默默承受舊日對手的冷嘲熱諷。葉修讓游戲中近乎完美的“君莫笑”有血有肉,“君莫笑”則讓現實中沉默寡言的葉修內蘊豐厚。這使得小說在通常“爽文”的闖關升級結構之外,具有了跌宕起伏的蒼涼悲辛之感。
吉田寬對于游戲理論中的“元游戲”范疇進行了系統梳理,他認為“元游戲”的核心特點是“基于游戲的游戲”,即將之前游戲中的設定、規定則與技術條件作為基本要素加以再利用,從而滋生出新的游戲。在小說創作中,將游戲世界中玩家/角色經驗置入內容架構也是“元游戲”敘事的一種。東浩紀所提出的“游戲現實主義”概念的原義,就是“游戲經驗的小說化”。在游戲中,玩家所操控的角色死亡之后可以無數次重生,角色所經歷的劇情也可以無數次重啟;“游戲現實主義”小說中的人物則像游戲中的角色一樣,可以不斷地死而復生,并且一次次地穿越回故事的起點。對于傳統文學創作來說,這樣的人物和故事設定無疑是虛幻的,但對于玩家來說卻是在游戲中親身體驗的現實。
《全職高手》中的葉修雖然是現實生活中的血肉之軀全職高手中的游戲名字,但他作為電競選手的身份卻無疑經歷了復數的生命,在轉交 “一葉知秋”的賬號的那一刻,他作為俱樂部成員的生涯也戛然而止,申請新賬號“君莫笑”之后,“一葉知秋”的擁躉做了“悼念”視頻,葉修也默默悼念著自我過去的死亡。從此,他拒絕了三大公會的鼎力邀約,堅持單打獨斗,不愿再重復過往的生命路徑。拿下全國總冠軍之后,葉修決定擔任國家競技隊的領隊,參與國際賽事,再一次從零開始,開啟新的職業身份與生命體驗。事實上,在雙層敘事結構之下,隱藏著葉修的三重生命歷程,第一重是為了游戲離家出走,成為俱樂部頂尖成員;第二重是毅然離隊,再回巔峰;第三重是與父親和解,加入國家隊。三重身份轉換如同三次輪回,暗示著葉修的職業生涯可以無限次地輪回下去,不但讓整個故事結構轉輪般生生不息,意蘊無窮,也讓葉修這一人物擁有了經久不衰的生命力與無限的可能。
同時,《全職高手》中的現實生活維度所遵循的游戲基本結構,正是立足于游戲世界的基本設定與規則,也即是說,現實生活中葉修、隊友以及興欣戰隊的闖關升級設置,皆由小說里的榮耀游戲程序體系滋生而來,因此雙層敘事結構本身就是一種“元游戲”敘事結構。除了角色生命和故事的復數化之外,玩家與角色的分離也是游戲的本質特征之一。瑪麗-勞爾·瑞安認為,在電腦游戲中,玩家可以同時來往于游戲虛構世界與外部現實世界之間,因此玩家在游戲情節中的身份被雙重化為虛擬世界的行動者與外部世界的觀察者。《全職高手》中立足于雙層結構的雙重視點,同樣是來自于游戲的現實體驗,葉修對于游戲中的“君莫笑”進行觀察與操控,借以忘卻現實的殘忍,“君莫笑”的節節取勝,反過來推動現實的進程,使得虛擬與現實之間的糾纏更加難舍難分。
二、從“魔圈”到“魔渦”
赫伊津哈在《游戲的人》中指出,游戲的特征之一在于暫時脫離日常生活,進入一個具有自身規則與秩序的特殊活動領域。不管是足球、乒球等娛樂活動,成人的狂歡節,還是兒童的“扮家家”游戲,都需要劃分出一塊既有規則神圣不可侵犯的專門游戲領域,就像古代巫師作法時在地上畫出一個“魔圈”作為巫術法場一樣。博格斯特在《玩的就是規則》中進一步發展了赫伊津哈的“魔圈”理論,他認為,現實生活中甚至沒有必要在固定的時空劃分專門領域,只要抱著游戲的心態,隨時都可以開辟游戲領域,例如他年幼的女兒陪伴父母在商場逛街時,在百無聊賴中發明了自己的小游戲:走路時只能踩在地板上的白色方形瓷磚上。游戲思維的本質特征就是對于規則的遵守,如果能在日常生活中仔細觀察事物本身的性質與結構形式,利用身邊的現實環境及其限制為自己設計游戲規則,就能夠隨時隨地為自己創造一個“魔術圈”一般的全新空間。與赫伊津哈的“魔圈”相比,博格斯特的“魔術圈”在時空、人物和規則制定上享有更大的自由,并且具有深刻的哲理意蘊:游戲的結構限制迫使人們學會以謙卑的心態承認、尊重和觀察周遭的事物,深入探究事物的本來面目并發掘新意,從而加以利用和與之互動。
大致上來說全職高手中的游戲名字,中國男頻網游/電競小說基本符合了赫伊津哈“魔圈”理論,如前文所述,男頻網游/電競小說中的虛擬游戲世界與現實生活世界之間不但壁壘森嚴,而且在重要性上差距懸殊,相比于游戲時空,現實世界是邊緣化和黯淡的。以《微微一笑很傾城》和《你是我的榮耀》為代表的女頻網游小說則反其道而行之,將現實生活世界放置于虛擬游戲時空之上,游戲中的操作也不像男頻網游小說那樣以闖關升級為目的,而是為男女主人公的相識相遇埋下伏筆,簡單來說,女頻網游小說中的游戲操作大多是為了現實生活中的戀愛關系而服務的,即使是旨在奪冠的女頻電競小說,也會為戀愛情節提供大量篇幅,并在實現最終奪冠之后安排番外,專門描述男女主人公的愛情生活,完全打破了區隔游戲與日常的“魔圈”?!度毟呤帧返慕Y構設置則介于男頻和女頻之間:虛擬游戲世界與日常生活世界共存的同時,各自的篇幅與意義基本上不分一項。
與女頻網游/電競小說相反,《全職高手》中葉修的現實生活是完全被游戲世界中的成敗所決定和帶動的,并且反過來推動了游戲世界的進程。故事的一開始,葉修因為失去了往日的游戲賬號而徹底顛覆了自己的生活,由大名鼎鼎的電競高手化身為默默無聞的網吧管理員,從敘事結構中的第一重生命轉向了第二重生命。開啟新一重生命歷程之后,葉修的一切行為選擇與人際關系都圍繞著游戲中的再次奪冠而展開。提供食宿的興欣網吧不僅是葉修新生活中的棲身之所,也將成為日后建立興欣戰隊的培訓基地,他在網吧中結識的陳果和唐柔都成為戰隊中的骨干力量,在網游中認識的包榮興和喬一帆也走進了他的現實生活,成為戰隊的一員。同時,葉修對于新隊員的了解與甄選都通過游戲實現,游戲里的合作與觀察讓他敏銳地發掘出新隊員各自的優劣勢與潛在可能,并通過線上線下的接觸將他們一步步收入囊中,這與博格斯特在《玩的就是規則》中所提出的在游戲限制條件下認識和體察事物真實特性的論述異曲同工。從這個意義上來說,《全職高手》中的游戲場域已經從“魔術圈”上升為了“魔術旋渦”,將葉修的整個生活,以及圍繞在葉修身邊的戀人、同事與隊友通通卷入了巨大的渦流之中,向著“在游戲中奪冠”這一終極目標無盡翻涌。小說本身之所以能夠建立起雙層嵌套的游戲敘事結構,也正是仰賴于這一“魔術旋渦”(簡稱“魔渦”)源源不絕的吐納運轉。
《全職高手》中的“魔渦”不但促成了虛擬游戲世界和現實生活時空的榮辱與共、水乳交融,而且建立起了不同于現實社會中支配性評價體系的全新秩序。當葉修被迫把游戲賬號轉交給新人孫翔,面對孫翔幸災樂禍的挑釁,他只問了一個問題:“你真的喜歡這個游戲嗎?”不管在現實生活還是虛擬游戲中,葉修都將對于榮耀游戲發自內心的熱愛作為一切行為與選擇的出發點,他被俱樂部驅逐的根本原因,也在于不能接受聯盟的日益商業化,為了最大限度地賺取利益而忘記熱愛游戲的初心。入駐興欣網吧之后,不管是陳果的誤解、游戲中的誣陷還是昔日對手的冷嘲熱諷,都無法撼動葉修的專注與冷靜,因為在游戲的“魔渦”中,喜愛游戲和奪得勝利才是占據支配地位的評價標準,在這樣的全新行為與道德秩序之中,與奪冠無關的一切都被葉修視作過眼云煙。
唐柔這一角色的塑造集中體現了“魔渦”中新秩序的建立。唐柔本來是興欣網吧中的員工,因為手速奇快而引起了葉修的注意。加入興欣戰隊后,在記者的激將之下,唐柔承諾在五場比賽中連續打敗三位對手,否則就退出職業圈。作為初出茅廬的新人,唐柔最終沒有實現一挑三,并且當場食言,這成為她職業生涯中的一大污點,也讓唐柔這一人物角色備受爭議。事實上,唐柔的違約是對“魔渦”中全新評價體系的踐行,在這一場域中,熱愛游戲和奪得勝利才是最高的道德,唐柔為了整個團隊的勝利而不惜背上罵名,承受現實社會中的道德抨擊,正如葉修為了初心而被俱樂部所摒棄,都體現出了為了熱愛游戲而對抗現實制度的強韌意志與果敢魄力。從這個意義上來說,唐柔是葉修所培養的最優秀的戰士,她頂著重重壓力,終于在總決賽實現了一挑三,不但證明了自身的實力,也彰顯了“魔渦”自成一格的強勁威力。
三、文本與游戲交織而生的互動性特征
多年來致力于電子游戲領域互動敘事的克里斯·克勞福德認為,人與計算機之間的交互性依賴于傾聽、思考和發言三個環節之間的有機結合。傾聽與思考類似于博格斯特所說的對于游戲規則及其相關事物的深入理解,“發言”則指向了游戲玩家的主動動作。中澤新一在分析經典射擊游戲《太空侵略者》時指出,對于玩家來說,該款游戲的樂趣之一就在于尋找游戲中的“隱藏角色”和BUG(程序錯誤)。諸如地下存儲塔之類的“特殊角色”會在玩家攻擊地面特定位置時破土而出,令玩家獲得成功破解謎題的快感。這種倏忽閃現的解謎樂趣進一步延伸到因BUG而引發的“離奇現象”,導致許多資深玩家熱衷于總結游戲中諸多因為程序BUG而引起的瞬間奇景。中澤新一認為,對于程序BUG的“征用”實現了玩家與電腦的“對話”,其背后隱藏著玩家對于整個游戲系統與規則的反抗。這樣的對話與反抗正是克勞福德游戲交互敘事的題中之義。
《全職高手》中葉修與榮耀游戲之間的交互性成為了敘事中的重要懸念與一大亮點。葉修注冊新賬號“君莫笑”之后,在六系二十四個職業中,選擇了久已無人問津的散人。散人沒有固定職業,可以學習六大職業體系的技能,因此在以50級為上限的時代具有一定的優勢。但第三區開放后,等級上限也隨之更新,50級后角色自動獲得職業覺醒并繼續升級,無職業的散人因為無法實現職業覺醒而始終停留在50級,因此迅速被淘汰。早已失去競爭力的三人將如何升級?這一謎題促使讀者帶著解謎的疑惑與期待持續“追更”。這樣的情節安排涉及到克勞福德所論述的交互性敘事的首要特征:第二人稱視角的洞察力,即站在觀眾的立場上進行思考?!度毟呤帧返碾p重敘事結構及其游戲體驗所帶來的雙重視點,使得葉修對于游戲賬號“君莫笑”的凝視與讀者的閱讀立場有著天然的貼近性。讀者跟隨葉修審視“君莫笑”的眼光,對于小說中的游戲體系有了更加深入的了解,也對葉修的選擇充滿疑惑。為了解開謎團,讀者的立場不知不覺間與葉修的視點交匯起來。
隨著“君莫笑”在游戲中一步步升級闖關,葉修游戲操作的展開逐漸將讀者帶向了謎題的答案。原來,“君莫笑”的新手注冊適逢第五區的開放,隨之出現了難度最高的五大區共同地圖“神之領域”。當“君莫笑”升到50級上限,神之領域的挑戰任務已經上升到了70級。葉修憑借強大的操作能力,戰勝大批比“君莫笑”高出20級的對手,連闖七關,順利進入“神之領域”,實現逆襲。按照游戲系統的設定,只有在裝備和等級上達到70級的賬號才能夠進入“神之領域”,因此不少被“君莫笑”打敗的70級玩家向官方投訴,但受理結果卻是“君莫笑”并無違規之處。這可以理解為葉修對于游戲程序BUG的“征用”,也是個人憑借高超技能對于游戲系統的挑戰。散人這一職業一旦進入“神之領域”,就能搖身一變,從淘汰已久的“廢物”化身為無所不能的“神人”,也具有“隱藏角色”的特征。當葉修成功完成了“神之領域”的挑戰任務后,陳果在一旁感慨系統已經無法阻止葉修,這使得個人與游戲程序之間互動達到了戲劇性的巔峰。同時,“君莫笑”的武器“千機傘”是由蘇沐橙所制作的,因為能變幻出六種形態而成為無往不勝的法寶,也同樣遭到其他玩家的投訴。在這里,葉修作為玩家與游戲之間互動主要體現為對于既有秩序的破壞以及面向整個體系的對抗姿態,這與現實生活中葉修對于商業資本的抗爭相映成趣。
克勞福德還認為,要實現游戲中的互動敘事,就必須最大程度地強化故事中人的角色,而不是像一般電子游戲那樣將注意力集中于游戲中的目標、阻礙和獎勵等物件。只有以人為本,才能讓游戲擁有完整的故事。例如,《指環王》雖然講述了對于魔戒的追逐,但故事的核心思想并不真正在于魔戒本身,而在于主角佛羅多的內心交戰與掙扎。魔戒可以換成魔帽、魔毯等其他道具而不影響劇情進展,主角卻無法替換為其他經典作品中的任何人物,否則故事將難以維系?!度毟呤帧分腥~修的角色同樣具有不可取代的獨特主體性,許多讀者表示,葉修這一人物從頭到尾都保持了熱愛游戲和追求奪冠的一致性,是這部作品擁有強大吸引力與長期熱度的重要原因。如果將情節的重心放置于游戲中的物品,例如尋寶、打怪、制作武器等等,主角就會被迫納入電子游戲機械化的升級套路,但葉修堅固的內在特質讓他能夠一次次地在生活與游戲之中做出主動的選擇,而這些選擇最終都指向對于系統與體制的抵抗,這使得故事在遵循游戲邏輯與結構的同時呈現出更為跌宕起伏和懸念叢生的紛繁姿彩。
克勞福德所投身游戲互動敘事設計實踐遭受了多次失敗,但在文本與游戲相結合的網游小說中,玩家與游戲的互動不但能夠在作者的精心安排下得以實現,而且進一步增強了故事的懸念。究其原因,在傳統文學創作中,作家如同上帝,一力創造了整個作品宇宙,而游戲設計者卻無法成為全知全能的上帝,在界定行為規則的同時還需要實現玩家的自由意志,玩家自由意志的過度不確定性則成為了游戲設計失敗的重要因素。在《全職高手》這樣的網游小說中,作者創作上的確定性與玩家自由意志的不確定性之間獲得了了很好的平衡,其成功彰顯著文本與游戲的相結合所蘊藏的無限潛能,從中能夠看到游戲媒介對于文學創作所產生的根本性影響,以及文學創作反過來對于游戲敘事的補充與啟迪。不過,在小說中拒絕商業代言的葉修,在成為虛擬偶像IP后卻順暢地融入資本市場,這一悖論似乎暗示著人物角色在脫離小說文本場域后就失去了原本的主體性,小說“原著黨”與IP改編的爭議也將永無休止。
因為游戲而興起的網游小說,雖然是個小眾品類,但也有過不少“大作”,比如寫了不知道多少字的《網游之從零開始》,被改編成動漫、影視劇的《全職高手》,還有失落葉的網游三部曲等等。而且越是火的游戲,就會被越多作者拿來寫同人小說。游戲日報君在同一網站
首先“全職”的小說就是一個零門檻的東西,我們把它動漫化之后又吸引到了一批新粉絲入坑。可以說走到真人劇這一步的時候,“全職”已經破除了固有的圈層。《全職高手》IP真真正正做到在三次元也能立住腳,其實經過了很久,閱文的更多IP還是處于起步階段,
對于傳統文學創作來說,這樣的人物和故事設定無疑是虛幻的,但對于玩家來說卻是在游戲中親身體驗的現實?!度毟呤帧返慕Y構設置則介于男頻和女頻之間:虛擬游戲世界與日常生活世界共存的同時,各自的篇幅與意義基本上不分一項。《全職高手》的雙重敘事結構及